迪兰这个精灵说实在的,我加点加了三个版本才算摸清楚它在干嘛。
我最开始拿到迪兰的时候,看它技能里有攻击也有辅助,脑子一热就往攻辅混合方向加,速度也点了一堆,结果就是什么都会一点、什么都不够看。拿去打天梯,对面一个火系出来,我这边打不过,跑也跑不了,挡也挡不住,就那么耗死了。那种感觉有点像你出门备了把伞、带了防晒、穿了厚外套,然后发现是个阴天——准备了一堆,一个都没用上。
后来我在贴吧看到有人说迪兰”满速打输出,不然不如不带”,当时觉得这话太绝对了,但自己试过之后……只能说确实。迪兰的核心就是靠速度先手,水系技能打出去蹭一个异常状态,然后接连携带的连击技,这一套下来伤害相当可观。它不是靠堆攻击力硬打,而是靠节奏。你速度不够,节奏就断了,后面什么都是白搭。

所以我现在的加点是速度全满,剩下的点体力,攻击基本不碰。有些人可能觉得不加攻伤害会不会太低——我也这么想过,但实测下来迪兰技能自带的倍率其实不低,特别是”潮涌”那一套,你先手打出去,后续触发状态,整套伤害加起来是够的。你要非得堆攻出去拼爆发,对面随便来个高速精灵比你快,你先手没了,这个精灵基本废了。
配招这块我踩过一个坑,就是想把”水幕”塞进去。理由是看起来能撑住挨一刀,但实际上迪兰的定位根本不需要撑,你一旦开始想着”撑”,说明你速度没做到位,对面已经先手了。水幕这个槽位完全可以放更有进攻意义的东西,我后来换成了”涡流”,用来处理对面的辅助系精灵,效果好多了。
关于克制和对位
水系天然克火,但迪兰的问题是碰到草系和电系会比较难受。草系不用说,被克就是被克,没什么好操作的,只能换上来。电系稍微麻烦一点——对面如果是高速电系,你俩的速度可能很接近,先手顺序就很微妙。我有一次连续三把都是正好慢了一格,被电系先手控了,那三把基本没做出什么贡献,就看着迪兰站在那里走不了。
副配那边我目前带的是一个高防辅助系和一个补位的物理系,迪兰负责开场压节奏,辅助系在后面接场,物理系收尾。这套配置对付纯攻击队还行,碰到对面有专门卡速度的阵容会有点乱,不过我还没想好怎么改,先这样用着。
对了,迪兰有一个细节很多人漏掉——它的某个被动在水场下会有额外效果,但那个水场的触发条件挺苛刻的,我大概记得是要自己先打出水系技能之后才会激活,不是上场就有。我前期完全不知道这件事,白白浪费了好几场对局。这个被动一旦激活,那一回合的伤害肉眼可见地高,差别不是一点点。
懒得截图了,反正就这样。














