最终幻想13versus开发历史回顾 _ 经典神作的演变之路

最终幻想Versus XIII的开发历史可以直接给出一个结论:这款游戏没有被取消,也没有简单改名,而是在换帅之后被大幅重做,最终以最终幻想XV的名字于二零一六年十一月二十九日发售。

该企划最早在二零零六年五月的E3展会上公布,隶属于史克威尔艾尼克斯当时主推的Fabula Nova Crystallis:最终幻想XIII系列,与最终幻想XIII和最终幻想零式共享同一套世界观设定,导演由野村哲也担任,最初的战斗系统偏向线性关卡加动作即时战斗,队伍固定为主角诺克提斯身边的少数同伴。

Versus XIII早期公布画面

此后数年时间里,公司内部资源优先投给最终幻想XIII本体,Versus XIII的开发团队人手有限,加上研发用的引擎在开放场景上的表现不理想,项目进度长期停滞,二零一一年一段内部演示视频流出后,外界才确认这款作品仍在制作。

改名前后容易被忽略的变化

很多讨论把二零一三年八月Gamescom展会上公布的改名,理解成只是把Versus XIII换成最终幻想XV这一个称呼,系统内核照旧。实际情况是导演职位在这一年交给田畑端,战斗系统从原本预告片里展示的固定队伍即时战斗,改成了开放世界跑图加同伴协战的组合,地图规模也从关卡式扩展为可自由驾车穿梭的大陆。从Versus XIII到最终幻想XV,战斗系统和整体地图结构都发生了根本变化,不是简单的贴牌处理。

最终幻想XV公路旅行场景

另一种常见说法是野村哲也一直带队做到发售,这一点同样不准确。野村哲也在二零一三年之后不再担任本作导演,转而专注于人物设定和最终幻想VII重制版、王国之心III等项目,游戏后期的关卡设计、任务系统由田畑端主导的团队完成,这也是为什么正式发售版在流程节奏上和早期预告片差异明显。

基调方面的落差同样明显,早期演示强调黑暗、写实的都市逃亡氛围,正式版本调整为以公路旅行为主线的温情叙事,中间穿插战争与失去王国的主线,压抑感大幅减弱,画面风格从偏灰暗的都市转向更明亮的开放地图。对照二零零六年到二零一三年公开的演示片段可以确认,基调调整与导演更换同步发生,并非发售前临时改动。

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