基础建设与资源规划
- 开局锤子优先级:前三个锤子全部投入伐木场与采石场。木材和石料是所有建筑的前置材料,开局缺这两种资源会直接卡住训练营和箭塔的建造进度。采集类建筑升到三级之前,不要分散投资其他设施。
- 金币与食物配比:食物只维持正增长即可,多余人口优先塞进金矿。金币在中期用于解锁铁匠铺和升级城墙,食物只在训练单位时大量消耗。两者同时紧缺时先补金币,因为食物建筑造价更低、回本更快。
- 城墙分段升级:不必把整圈城墙平均升到同级。敌人进攻路线固定从正门方向来,正门两侧四段城墙优先升到当前上限,后墙和侧墙可以落后两级。省下的石料投入箭塔比平均升墙收益更高。
单位与战斗路线选择
- 步兵线对比:剑士训练快、单人口成本低,适合前期清野和守城消耗;重装步兵占用两人口,但护甲值足以硬抗箭塔齐射。守城主用剑士,推图主用重装步兵,两者混编会互相拖慢行进速度,不如按任务类型整编。
- 弓箭手与弩炮:弓箭手射速高、单发伤害低,打轻甲野怪效率尚可;弩炮装填慢但能穿透一排敌人。面对成群的掠夺者时弩炮清场更快,面对零散目标时弓箭手更省弹药。城墙上的防守位优先放弩炮,野外清怪带弓箭手。
- 英雄技能点法:主动技能点出冲锋和护盾就够用,被动优先点生命恢复和攻城加成。生命恢复在连续推图时减少回城次数,攻城加成直接缩短拆建筑时间。暴击系被动收益不如前两者稳定,前期不点。
关卡推进与难点处理
- 前四关打法:前四关不建任何防御设施,只出兵营暴剑士。敌人数量少、强度低,剑士堆数量就能平推。从第五关开始敌人才会出现成队弓箭手,此时需要先补一座箭塔掩护出兵点。
- 第七关双路进攻:第七关敌人分两路同时推进,单路设防必然被破。正门放弩炮加少量步兵拖住主力,侧门用两层城墙卡位。侧门不追求全歼,只要拖到正门清完再回援即可。
- 最终战配兵:最终战以重装步兵为前排、弩炮后排输出,英雄带护盾技能站中间。敌方的攻城锤会优先撞英雄所在位置,护盾吸收第一波伤害后集火拆锤。英雄血量低于一半就拉回城墙后,不要硬扛第二波。

耐玩向的重复挑战
- 无尽模式:通关后解锁,敌人波次无限、强度逐波提升。无尽模式里食物会越来越紧张,兵营不要补满人口,留出二十点食物应对突发伤亡补员。城墙维修费用随波次上涨,后期优先补箭塔而不是修墙。
- 限制条件通关:不建箭塔、只用近战单位通关是一种常见自限玩法。这种打法下重装步兵的护甲优势被放大,但推进速度慢,需要把每条路线上的野怪清干净再前进,否则背后会一直刷追兵。
- 速通路线:速通以最短路径直奔敌方主城,只拆挡路建筑。英雄带攻城加成被动,队伍全部出剑士,不造任何防御设施。速通容错低,中途减员超过三成就要重开,适合熟悉地图后追求时间纪录时使用。

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