【起源引擎MOD制作手札:从零开始给戈登·弗里曼造根新撬棍】
我是老杨,一个在起源引擎MOD圈子里摸爬滚打了十年的老油条。今天咱们要聊的是实体类编译——就像给《半条命2》里的联合军士兵换皮肤,只不过这次咱们要动真格的。
? 准备你的 库
首先得去Steam库里把锤子编辑器(Hammer Editor)和Source SDK薅下来。别被”实体类”这个词唬住,说白了就是游戏里能互动的玩意儿——比如你踢个易拉罐,那罐子就是个实体。我当年第一次打开SDK时,硬是盯着那堆VMF文件发了半小时呆。
? 新手村生存指南
1. 创建工作区就跟在戈登的实验室找试管似的:File→New→给地图取名时千万别用中文!我见过新人给地图起名”老杨 “导致编译失败的 。
2. 实体类设置要像对待黑山基地的激光栅栏般谨慎。在Entity Tool里拖个”prop_physics”出来,这就是咱们的实体原型。属性栏里material参数建议先填”metal”——毕竟谁不想让自己的第一个MOD物件有钢铁质感?
? 编译现场翻车实录
按下F9开始编译时,屏幕突然弹出27个错误提示?别慌!我教你三招保命:
– 检查原点坐标是否嵌进墙里
– 确认实体没有悬空超过16单位
– 把光照参数调到最低先试水
记得去年我给巴尼做的定制对讲机模型,就因为碰撞体积设置错误,导致测试时整个黑山基地的科学家都在表演穿墙术…
? 测试环节的玄学时刻
把编译好的BSP文件拖进游戏目录,启动控制台输入map你的地图名。当看到自己做的自动贩卖机真的能投币出饮料时——相信我,这成就感比第一次单挑猎头蟹还 !
【MOD老司机的私房笔记】
– 善用”func_detail”能显著提升性能,就像给起源引擎戴了副老花镜
– 实体音效路径要写成”sound/mods/你的文件夹”,别学我当年直接把系统提示音当开关声
– 定期备份!我有个朋友(不是我)曾因断电丢失过做了三个月的传送门枪MOD
FAQs:
Q1:为什么我的锤子编辑器找不到实体分类?
A:检查是否安装了完整的SDK组件,有时候需要手动添加FGD配置文件
Q2:编译成功但游戏里看不到模型咋办?
A:九成是模型路径错误,建议先在材质浏览器里确认贴图加载正常
Q3:实体物理效果像果冻似的乱颤怎么办?
A:调整质量参数,或者在实体属性里勾选”Disable Motion”冻结物理模拟